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GameCheck: Jahresrückblick 2011 (2)
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Indie: Jäger der verlorenen Kreativität
Innovation findet man heutzutage sowieso woanders: Indiespiele haben sich dank Steam und Xbox Live Marktplatz zum Mindfuck-Spielplatz und Kreativ-Werkstatt gewitzter Köpfe etabliert, die mit viel Leidenschaft, Einfallsreichtum und wenig finanziellem Risiko neue Ideen ersinnen, umsetzen und einem großen Publikum präsentieren können.
Entsprechend war das Nr.-1-Thema des Jahres nicht SWTOR, nicht die Diablo 3 Beta oder Skyrim, sondern ein Spiel, das vorher kaum einer auf dem Schirm hatte: Minecraft. Trotz Grafik aus der Spielesteinzeit und Entwicklungs-Manpower von genau einer Person spielten noch vor der Release-Version 1.0 mehrere Millionen begeisterte Klötzchensammler den Sandbox-Baukasten. Vielleicht auch deshalb, weil das Spiel nicht nur kreativ ist, sondern beim Spieler selbst die Kreativität fordert. Auch unser Freund Gronkh wurde nicht nur, aber auch dank Minecraft zum Internet-Superstar und berühmtesten Let’s-Player Deutschlands.
Schon lange haben daher auch die großen Publisher das Spielfeld Indiespiele (darf man sie dann überhaupt noch so nennen?) als Kreativküche für neue Spielrezepte entdeckt. Ausgerechnet Ubisoft, die in letzter Zeit eher durch uninspiriertes Franchise-Melken und Kopierschutzskandale für Aufregung sorgten, geht ambitioniert mit Spielen wie der Göttersimulation From Dust oder dem originellen 2D-Jump-n-Run Outland vorneweg.
Heimliche Spieleperlen wie Limbo, Gemini Rue und Super Meat Boy kommen nach ihrem ersten Frühling sogar als Box auf den Markt, Bastion und Stacking werden Kult. In diesem Sinne kann man einem ganz bestimmten Spiel gar nicht dankbar genug sein, ohne das es den blühenden Indiemarkt in dieser Form vermutlich niemals geben würde und das dieses Jahr eine der besten Fortsetzungen aller Zeiten erhielt: Portal. Die Spielebranche hat damit endgültig den letzten Schritt zum Kulturgut vollzogen, hat sie sich doch wie ihre Medienvorgänger Musik und Film nun auch in einen Mainstream- und einen Avantgarde-Markt ausdifferenziert.
Ein Markt, der ganz ohne millionenschweres Marketing nur mit Qualität und Mund-zu-Mund-Propaganda zu blühen in der Lage ist. Denn das wird auch immer wichtiger: Nur wer am lautesten schreit, das Internet und Fernsehen mit Werbung überrollt und die aufsehenerregendsten Partys schmeißt (nun gut, die Playboy-Party von Poisonville werten wir mal als regelbestätigende Ausnahme) hat eine Chance, im bunten Medienzirkus wahrgenommen zu werden.
Im Sommer zählten wir auf dem Weg von den gamona-Büros im Berliner Stadtteil Friedrichshain zum Alexanderplatz ganze 17 Plakatflächen mit Reklame zu Duke Nukem Forever. Im Herbst gab es keine Werbepause im Fernsehen ohne nicht jeweils einen Spot zu Skyrim, Uncharted 3 und Modern Warfare 3.
Extrem wichtig dabei: Trailer. Das extra zu diesem Zweck angefertigte Renderfilmchen zu Deus Ex: Human Revolution verschlang gefühlt schon fast so viel Budget wie das ganze zugehörige Spiel. Die drei Cinematics zu Star Wars: The Old Republic sind so gut, dass viele Fans sie gerne in Spielfilmlänge sehen würden.
Den Vogel schoss aber ein Spiel ab, über das wir an dieser Stelle gar nicht viel erzählen dürfen, weil es mittlerweile auf dem Index steht – wobei man unseren Test (Wertung: 60%) schwerlich als Werbung auslegen dürfte: Dead Island. Die berührende und rückwärts erzählte Geschichte eines Vaters, der vergeblich seine Familie gegen eine Zombiehorde zu verteidigen versucht und dabei seiner eigenen Tochter zum Opfer fällt, erzeugte einen unvergleichlichen Hype im Internet. Sorry an dieser Stelle nochmal an die PR-Mannschaft von Deep Silver, dass wir den Trailer versehentlich geleakt haben… ;)

Genug gemeckert
Doch wir wollen nicht bloß meckern. 2011 war im Grunde ein hervorragender Spielejahrgang. Besonders schön: Open-World-Spiele mit grenzenloser spielerischer Freiheit und großartigen Geschichten sind wieder auf dem Vormarsch – und dass obwohl die STALKER-Entwickler von GSC Gameworld eben schließen mussten, die L.A.-Noire-Macher Team Bondi bereits kurz nach Veröffentlichung ihres Spiels dichtgemacht wurden und mir die Red-Faction-Armageddon-Macher im Interview glauben machen wollten, offene Spielwelten eigneten sich nicht für das Erzählen guter Storys, darum wolle man nur noch Fließbänder modellieren. Ach ja, überflüssig zu erwähnen, dass auch Letztere, zwar nicht geschlossen wurden, aber ihre Marke wegen Misserfolg eingemottet haben.
Bethesda erschuf mit Skyrim dieses Jahr eine unvergleichlich große wie lebendige Spielwelt, in der nicht wenige ihren kompletten Winterurlaub verbrachten. Batman hat mit Arkham City die perfekte Spielwiese für dunkle Ritter gefunden. Saints Row: The Third war zum Schwindeligwerden abgedreht, und Deus Ex: Human Revolution, unserer Überschrift gemäß, zwar „nicht das perfekte Spiel, aber man kann es von hier aus sehen“.
Selbst das Shooter-Genre, das sich seit Jahren nur in der Anzahl einstürzender Neubauten zu übertreffen suchte, hatte mit Crysis 2 einen Kandidaten, der dem Spieler endlich mal wieder die Wahl ließ, auf welche Weise er einen Konflikt lösen wollte, und mit Bulletstorm eine Granate, die den Spaß wieder dorthin packte, wo er hingehört: in your face!
Ebenfalls bemerkenswert: Die USK, der wir anlässlich ihres Tags der offenen Tür einen Besuch abstatteten, ist einsichtiger geworden. Dass 2011 Spiele wie Dead Space 2 und Gears of War 3 ungeschnitten (!) in Deutschland auf den Markt kommen, wäre früher undenkbar gewesen. Im Zuge dessen verschwanden auch Doom und Quake vom Index – der Werbekampagne von Rage sei Dank, in der Id Software mit der Strahlkraft ihrer beiden Klassiker auf Kundenfang gehen wollte.
Überhaupt flackerte das Thema „Killerspiele“ nur noch als mächtig saure Gurke hin und wieder durch die Gazetten. Stattdessen wählten die Sensationsmedien andere Angriffsflächen auf die Spielergemeinde: Als RTL in einem gehässigen Beitrag die Besucher der gamescom als weltfremde, ungepflegte Nerds bloßstellen wollte, ging nicht nur ein kollektiver Aufschrei durch’s Internet, der den Sender zu einer öffentlichen Entschuldigung bewegte, auch die Hackergruppe Anonymus solidarisierte sich mit den vermeintlichen Witzfiguren und legte die Website des Kölner TV-Riesen lahm.
Doch Hacker sorgten auch für das größte Reizthema des Jahres: Wochenlang war das Playstation Network offline, Tausende Spieler bangten um gestohlene Kreditkartendaten. Um einen müssen wir aber seit diesem Jahr nicht mehr bangen: Der längste Treppenwitz der Spielegeschichte hat endlich sein Ende gefunden, nur die Pointe fehlte ein wenig. Der Duke ist da! Und irgendwie war er auch schnell wieder weg, aus der Erinnerung. Und wer weiß? Vielleicht schreiben wir ja nächstes Jahr an dieser Stelle dasselbe über Diablo 3? Neeeee…. oder? In diesem Sinne: Stay awhile and listen, Baby! 2012 möge kommen.
Quelle: gamona.de
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