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Thor: Ragnarok - Die Kunst (und Technik) hinter Korg und Hulk

Die große Comic-Buch Revolution ist zu einem Großteil auch dem Fortschritt von Special Effects und der Entwicklung der Technik in den letzten zwei Dekaden zu verdanken. Das Publikum sieht die hyper-realen und detailverliebten Animationen schon fast als selbstverständlich an. Aber mit neuen Technologien wird auch die Arbeit an visuellen Effekten immer komplexer und eine ganze Armee an Künstlern und Programmieren arbeiten rund um die Uhr auf der ganzen Welt an neuen Kreationen. 

Jake Morrison ist seit Beginn der neuen Ära von Blockbuster-Filmen nicht mehr wegzudenken aus der Welt der Visual Effects. Er war in leitenden Positionen an der Entstehung von Harry Potter und der Stein der Weisen beteiligt sowie Sam Raimis erstem Spider-Man-Film. Zuletzt hat er als VFX Supervisor an Ant-Man und dem von Regisseur Taika Waititis kreierten Werk Thor: Ragnarok, einem der bisher psychedelischsten Filme des Marvel-Universums, mitgearbeitet. Er hat mit SYFY über seine Karriere und seine Arbeit an Marvel-Filmen gesprochen und wagt einen Ausblick in die Zukunft von VFX. Dazu verrät er, welche Stunts immer noch echt sind und wie der Hulk entstanden ist.

Wie bist du zu Visual Effects gekommen?

Jake Morrison: Ich hab damit angefangen, Projektionen während einer Show für eine Live-Band zu machen. Das war wahrscheinlich der nicht-kommerzielle Start in das Geschäft. Und wenn ich sage, nicht-kommerziell, dann nur, weil ich dafür kein Geld bekommen habe. Danach hab ich in einem Büro gearbeitet, dass professionelle Vorlagen für Präsentationen gebaut hat und gerade auf dem Weg in die Digitalisierung war. Da hab ich gelernt, mit einer ersten Version von 3D Studio umzugehen. Und danach ging es dann mit dem Power Animator weiter.

Werbung in London zu machen, war danach eine gute Pause. Da hab ich mit ein paar großen Namen zu tun gehabt. Dann bin ich in die Vereinigten Staaten gezogen und hab mit Fernsehen angefangen. Von da ging es dann langsam aber stetig voran auf dem Weg zu großen Kinoproduktionen. Ich hab eine Weile wirklich alles gemacht. Irgendwann wirst du dann der Supervisor, du hast ein Bild von einer Szene im Kopf und dann fängst du an, bessere Maschinen zu bauen. Für Herr der Ringe 2 hab ich für Sony gearbeitet und die Hauptleitung gebaut, die wir für den Hintergrund für die Entstehung von Bruchtal gebraucht haben. 

Dein Blick wird immer weiter und weiter und man arbeitet mit mehr und mehr Leuten. Das sind genau die Aspekte, die dich zu solchen Projekten wie Thor: Ragnarok bringen. Am Ende des Filmes hatten wir 18 verschiedene Visual Effects Anbieter überall auf der Welt, mit denen wir gearbeitet haben. 

Das ist ja eine wahnsinnig hohe Zahl an verschiedenen Teams, die an nur einem Film arbeiten

Es war total verrückt. Wir haben wirklich mit dem deutschem Team angefangen und sind dann immer der Sonne nach, bis wir irgendwann in der Mitte von Australien angekommen waren und dann haben wir wieder von vorne angefangen. Ich glaube, wir hatten ungefähr 2.700 visuelle Effekte.

Man muss sich den alten Trick von Zauberern vorstellen, in dem eine Handvoll an Tellern auf Stöcken balanciert werden. Der Magier muss sie immer weiter drehen, damit sie nicht herunterfallen. Das haben wir gemacht, nur 2.700mal und auf der ganzen Welt verteilt. Das macht Spaß und ist vor allem auch eine gute Übung für dein Gedächtnis. Eine zeitlang konnte ich zu jeder Szene im Film die genaue Entstehungsgeschichte zwischen Regisseur, Studio und Cutter herunterbeten. Und dann gibt es diesen großartigen Moment wenn alles vorbei ist und du so langsam anfängst, dich wieder an Geburtstage von Freunden zu erinnern.

Bei einem Film, der zu 98% aus VFX besteht, arbeitet man ja nicht nur in der Post-Produktion, oder?

Wenn du auf Produktionsseite als Supervisor eingestellt bist, machst du die erste Hälfte des Films sogar quasi das Gegenteil von Visual Effects. Es wird vorbereitet und gedreht und du hast die meiste Zeit eigentlich nur mit den Verantwortlichen aus den verschiedenen Abteilungen zu tun.

Wir sitzen alle in diesen großen Meetings und besprechen den Zeitplan und die Kostüme und die Special Effects und das Produktionsdesign und so weiter. Das Skript liegt vor dir und du versuchst, deine Vision für den Film vorzustellen und zum Leben zu erwecken. Was sehen wir in der ersten Einstellung? Wie soll sich das Publikum dabei fühlen? Danach schaut man sich eigentlich nur noch an und sagt: Der Stunt passiert ja nur über eine Szene. Dafür lohnt es sich nicht, etwas tatsächlich zu bauen und es abzudrehen, weil es ja nur diese eine Sequenz ist. Also sollten wir das Geld dafür lieber sparen und an anderer Stelle einsetzen. 

Dann muss der Stunt-Koordinator sagen, ob er das machen kann. Wenn er sich unsicher ist, weißt du schon, dass du Hand anlegen musst. In der Postproduktion geht es dann an den Schnitt und darum, Szenen, die vor dem Blue Screen gedreht wurden, zu füllen und sie so aussehen zu lassen, als wären sie echt vor Ort in einer einzigen Aufnahme gedreht worden, obwohl es bei Projekten wie Thor ganz offensichtlich nicht so war. 

Wie wird entschieden, was wirklich gedreht und was später animiert wird?

So gerne wir auch alles wirklich drehen würden, sieht es manchmal bei besonders krassen Stunts sogar unechter aus, als wenn es animiert wurde. Bei jedem Superhelden-Film, an dem ich gearbeitet habe, kommt irgendwann der Stunt-Koordinator mit einer Szene um die Ecke, in der der Superheld 40 Meter in die Luft springt. Dann sag ich schon immer: Lass uns gar nicht erst versuchen, das mit Seilen nachzustellen. 

Das Ding mit Seilen und Drähten ist, das man eigentlich immer den einen Moment ausmachen kann, wo es nicht mehr die Erdanziehungskraft ist, sondern eben das Seil, das den Schauspieler hält. Das ist extrem schwer zu vertuschen und es normal aussehen zu lassen. Und die Tage, in denen man eine Szene hundertmal aufnehmen konnte, sind vorbei. Es gibt ein klares Verständnis davon, was man in der Post-Produktion hinbekommt. 

Also sage ich: Wir wissen, dass Chris Hemsworth von einem Balkon springen, auf einer Brücke landen und dabei alles zerstören muss. Und dann schauen mich alle an und sagen: Apfelkiste? Er muss nur von einer ein Meter hohen blauen Kiste auf den Boden springen und dabei richtig cool aussehen. Den Rest machen wir. 

Denn das fliegen und in der Luft sein, das bekommen wir sehr gut hin. Die eigentliche physische Landung ist schwerer realistisch darzustellen. Man darf nie vergessen, dass das Publikum menschliche Gesten am besten kennt. Wenn man versucht, so nah wie möglich an menschliche Gesten heranzukommen, sieht es meistens fast echt aus, aber man merkt, dass irgendetwas nicht ganz stimmt.

Die Bewegungsabläufe und die Muskelkontrolle und alles, was hinter so einer kleinen Bewegung wie dem Sprung von einer Kiste steckt, ist extrem hart künstlich abzubilden. Man könnte mit Super-Computern versuchen, die Mathematik dahinter genau umzusetzen - oder man könnte den Schauspieler einfach in echt von der Kiste springen lassen. 

Thor Ragnarok kämpft gegen den Hulk

Die Close-Ups und Szenen, wo der Körper stark beansprucht wird, sind die Sachen, die man tatsächlich dreht.

Bälle schlagen zum Beispiel: alles, was eine starke Auswirkung auf den Körper hat, ist schwer nachzumachen. Bei Thor oder bei Ant-Man sind die Bewegungen bis zu einem bestimmten Grad die eines Menschen. Deswegen steckt auch eine Person in dem Anzug.

Wenn man also rennen und von einer Wand abprallen soll, wäre es am besten, wenn ein Stunt-Man tatsächlich gegen diese Wand rennt. Wir nehmen dann nur die Sequenzen kurz vor dem Aufprall, wenn seine Beine sich anspannen, die Knie einknicken, die Oberschenkel angespannt sind. Das sind die wirklich schweren Momente. Das Fliegen durch die Luft und dabei mit ausgestreckter Faust richtig cool aussehen - das kriegen wir leicht hin. 

Was ist mit dem Hulk? Er ist nicht so gelenkig wie Spider-Man, aber man muss ihn trotzdem nachbearbeiten. Mark Ruffalo ist ja offensichtlich kein grüner Riese.

Wir nehmen so viel von Mark, wie wir können. Das haben wir auch mit Korg gemacht, unserem über 2m großen Steinmenschen. Lass uns einmal annehmen, dass er eine Tonne wiegt. Wir haben Taikas Performance als Schauspieler genommen und langsamer gemacht. Er sollte langsamer laufen als Taika, denn er ist ja schließlich größer und schwerer. Er macht auch längere Schritte. Wenn Taika sechs Schritte braucht, um mit Chris mitzuhalten, sollte Korg in etwa vier benötigen. Also bearbeitest du solche Sachen nochmal, damit es passt. Wenn Taika seinen Arm beugt um sich am Kinn zu kratzen, dann kann Korg diese Bewegung nicht so einfach nachmachen, weil seine Muskeln zu groß sind - und er aus Stein gemacht ist.

An dem Punkt musst du dann eine Entscheidung treffen: Du machst die Bewegung langsamer, um ihr mehr Gewicht zu geben oder du hebst die Schulter und den Ellenbogen ein wenig mehr an. Natürlich spricht Taika die Rolle und ist der Kern des Charakters, aber manche Sachen musst du nachbearbeiten. 

Visuelle Effekte sind eine Kunst, aber es steckt auch eine ganze Menge an Technik - und auch Mathe - dahinter. Du hast erwähnt, dass wenn Taika sechs Schritte braucht, sollte Korg vier benötigen. Gibt es eine Art Korg-Formel? Eine feste Menge an Daten, die du in den Computern eingeben kannst und er setzt es dann von alleine um?

Bei Korg war es mehr ein Gefühl. Er ist ein sehr unbefangener, leichter Charakter an sich, also sollte man ihn auch nicht zu schwer gestalten. Nimm den Hulk als Beispiel. Wir hatten ein sehr spezielles System dafür am Set. Wir hatten einen Bewegungssensor, der die Daten direkt an die Kamera überträgt.

Wenn man jetzt zum Beispiel eine Szene mit Chris und Mark zusammen hat, sollte der Kameramann nicht direkt von dem einen zum anderen schwenken, denn Mark ist wesentlich kleiner als der fast drei Meter große Hulk. Mit dem Sensor hatten wir auf der Kamera direkt eine Live-Abbildung der richtigen Größen. Und das haben wir auch für die Schrittzahl benutzt. Wenn Mark zum Beispiel vier Schritte weg ist, konnten wir abschätzen, wie viele Schritte der Hulk eigentlich weg gewesen wäre. 

Und das berechnet ihr alles, bevor ihr anfangt, zu drehen?

Oh ja, auf jeden Fall. Wir hatten sogar ein ganzes Team im Hintergrund, das diese Sachen ausgerechnet hat. Man will ja, dass alles so echt und natürlich wie möglich aussieht. Deswegen muss man solche Sachen, wie die Größe und das Gewicht einer Figur, mit einberechnen, wenn man die echten Szenen dreht. 

Der Hulk schreit

Bild-Credit: Marvel Studios/Disney 

Es gibt also eine Hulk-Formel?

Ja, die gibt es. Da steckt eine ganze Menge harter Mathematik hinter. Aber weil es ja auch eine künstlerische Tätigkeit ist, schaut man sich das Ergebnis an und geht dann auch nach seinem Bauchgefühl. 

Es kommt auf die richtige Mischung an. Zuerst kommt die ganze Technik, aber letztendlich sitzen da eine ganze Reihe Künstler. Man muss sich auch auf ihre Instinkte verlassen, denn es gibt keine Maschine, die alleine eine gute Szene erschaffen kann. Es kommt auf jeden einzelnen der Künstler an, der diese eine Szene wirklich lebt - und teilweise bis zu zwei Monate an ihr arbeitet.

Die Spiegelung in Hulks Augen zum Beispiel. Sein Blick basiert zwar auf Mark, aber dann sitzt da ein Künstler, in diesem Falle in Vancouver, der ein virtuelles Leuchten noch hinzufügt und so dem Publikum zu verstehen gibt, dass diese Szene besondere Bedeutung hat. Damit kriegt man die Aufmerksamkeit des Publikums. 

Du hast beim ersten Avengers-Film mitgearbeitet, das war Marks erster Auftritt als Hulk. Was konntet ihr mit ihm damals noch nicht machen, was jetzt technisch möglich ist?

Nun ja, ich glaube, der Hulk ist jetzt eine ganz andere Figur, als er es damals war. Und das meine ich nicht aus einer technischen Sichtweise, sondern basierend auf seinem Charakter. Er war eher ein dummes Biest damals, brutaler, als jetzt. Mittlerweile ist er witziger geworden und trägt teilweise die komplette Szene. Hulk muss jetzt einen Dialog rüberbringen können und einen Joke, mit dem er die Zuschauer amüsiert und sie nie auf die Idee kommen würden, dass sie nur einen visuellen Effekt sehen.

Daher hat sich die Figur vom Hulk komplett verändert und weiterentwickelt, würde ich sagen. Auch äußerlich, in den ersten Filmen war er viel dicker im Gesicht. Dickere Lippen, größere Augenringe. Jetzt sind wir wieder zurückgegangen zu den ursprünglichen Sketchen vom Hulk von Ryan Meinerding, der Visual Effects Development Leader bei Marvel ist. Wir haben einige seiner ersten 3D-Skizzen für Avengers 1 gefunden und uns wieder mehr darauf berufen. In den Zeichnungen war mehr von Mark drin und deswegen haben wir für Ragnarok davon auch mehr eingesetzt. 

 

 


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