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God of War: Warum Santa Kratos ein Iron Man mit Thors Hammer und ganz normalen Papa-Problemen wird

Größere Welten, mehr Storytiefgang und einen Sohn bekommt Kratos 2018 spendiert. Wird der wohl grummeligste Grummelbär der Videospielgeschichte etwa ein sanfter Daddy? Nun, er versucht es. Muss aber auch im hohen Norden wieder seine Axt tanzen lassen, Köpfe spalten und auf Götterjagd gehen. God of War 2018 - nicht ganz weihnachtlich, aber verdammt gut und mit einem guten Schuss The Last of Us 2. 

 
 

Präsentiert von: Benjamin Kratsch


Wir hätten euch zum Heiligen Abend ja lieber das ultimative Weihnachtsspiel präsentiert. Nun ist Kratos aber eher der Anti-Santa: Immer grummelig und schlecht gelaunt, statt pummelig und weihnachtlich vergnügt. Auch ist der Kriegsgott athletisch gebaut wie ein Spartiat, während Santa Claus traditionell eher ein Plätzchen-gestähltes Feiertagsbäuchlein vor sich her schiebt, welches wir uns alle erst noch anfuttern müssen. SYFY wünscht Frohe Weihnachten, aber da das perfekte Jingle-Bells-Spiel erst noch entwickelt werden muss, widmen wir uns heute einem der heißesten Kandidaten für das Actionspiel des Jahres 2018: God of War und sein Reboot.

Reboots waren schon in Hollywood das Trendthema des Jahres 2017, wir sagen nur Blade Runner 2049. Und sie sind wichtig für künstlerische Werke, denn nur so entwickeln sie sich weiter. GTA V führte das Protagonisten-Duo ein und nutzte damit einen Schnitt-Trick aus der Serienwelt, der es erlaubt mehrere Storylines zur gleichen Zeit zu erzählen. Und was tut sich Revolutionäres bei God of War? Es wirft die Linearität aus dem Fenster, setzt auf signifikant größere Level und avanciert viel mehr zum Geschichtenerzähler. Das kann Sony besonders gut, Kratos ist aber traditionell eher wortkarg. Wie in einem guten Buddy-Movie stellt man ihn daher jemanden zur Seite, der seine Geschichte Revue passieren lassen kann: Seinen Sohn.

God of War-Chefautor: „Iron Man 1 fasziniert mich, weil es sich Zeit lässt“

Spiele sind auch immer die Kinder ihrer Schöpfer. Corey Barloy, Creative Director von God of War hat Kratos über mehr als ein Jahrzehnt geprägt. Und ganz ähnlich, wie Neil Druckmann (The Last of Us 2) von der Nachricht, Papa zu werden, zur Figurenkonstellation von Ellie und Joel inspiriert wurde, war es bei Corey sein Sohn, der zu einer der wichtigsten Storytelling-Entscheidungen führte: „Ich bin Amerikaner, meine Frau Schwedin und ihre Eltern sprechen kein Englisch. Insofern müssen die Beiden immer dolmetschen. Das führt oft zu skurrilen Situationen.“ So bedient sich auch God of War mitunter gewisser Situationskomik. Etwa als Kratos auf die Serpent trifft, die Weltenschlange der nordischen Mythologie. Bei unruhigem Wellengang schießt sie aus dem kühlen Nass, zeigt ihren bedrohlichen, massigen, extrem detailliert designten Körper und neigt den Kopf. Sie hat dicke Nüstern, schuppige Haut, einen Bart und gezackte Zähne, wie bei Haien üblich. In der Qualität könnte sie auch in einem Hollywood-Blockbuster auftreten.

Und wie reagiert Kratos? Klar, der alte, immer schlecht gelaunte Mann zückt sogleich seine Axt und überlegt schon, wie er die Schlange am besten filetieren kann. Doch haltet ein, glatzköpfiger Halbgott! „Sie will uns helfen“, flüstert ihm sein Sohn Atreus zu. Kratos wurde als Spartiat erzogen, Emotionen kennt er nicht, das Töten ist sein Lebensinhalt. Und genau deshalb gefällt uns die Geschichte, weil Kratos mit seinem Sohn sehr fremdelt. Der Kriegsgott weiß nicht, wie er mit einem jungen Knaben umgehen soll, der so menschliche Züge wie Angst verspürt. Als er ihm zeigt, wie man mit dem Bogen arbeitet, erinnert das an jene Bonding-Moments aus The Last of Us, als Joel Ellie das Schießen beibringt. Corey Barlogs Team von Sony Santa Monica will sich dabei offensichtlich mehr Zeit lassen, als in früheren Teilen. „Ich liebe Iron Man 1, weil es diesen Milliardärs-Playboy einführt, aber auch seine Motivation erklärt, und wie er mehr durch einen unglücklichen Zufall diesen ersten Anzug baut. In einer Welt, in der wir dazu tendieren immer nur nach dem nächsten Höhepunkt zu streben, war das eine erfrischend ausführliche Origin-Story.“

Ein offeneres, mutigeres Gameplay im Stil von The Last of Us

Das Kampfsystem fühlt sich anders an, weil Kratos die Chaosklingen zu Hause lässt und stattdessen eine magische Axt verwendet. Dadurch wird das Geschlachte intimer - ihr geht härter an den Mann ran, müsst intensiver in die Eins-gegen-Eins-Duelle gehen. Könnt aber auch Pirouetten drehen und wie im guten, alten Diablo 3 die Axt kreisen lassen. Ein anderer Ansatz als God of War: Ascension, wo die Ketten der Chaos Blades immer für eine gewisse Distanz zwischen Kratos und seinen Feinden sorgten. Auch sind die Räumlichkeiten nicht mehr so beengt: Gekämpft wird in Dungeons und Arenen, aber auch richtig weitläufigen Arealen. Während die meisten God of Wars streng linear waren, gibt es hier immer unterschiedliche Wege. So ein Wikinger in voller Rüstung ist nicht leicht im Nahkampf zu besiegen, besser ist es da auf einen Vorsprung zu klettern und sich des Pfeils aus dem Köcher zu bedienen. Besonders gut gefällt uns, dass Waffen nicht einfach am Wegesrand rumliegen, sondern integraler Bestandteil der Geschichte sind. Als wir einem Zwerg namens Sindri einen Gefallen tun, schmiedet der uns eine legendäre Waffe - Thors Hammer. Wer muss auch spontan an die Hammer-Wette in Tony Starks Avengers-Tower denken? Ihr nutzt diesen Hammer auch genauso wie Marvels Gott Thor: Er lässt sich wie ein Bumerang benutzen, perfekt für Flächenschaden und kommt immer wieder zurück.

Den Sohnemann gibt’s auf Knopfdruck

"Du magst mich nicht, weil ich anders bin. Weil ich schwach bin. Weil ich nicht bin wie du", schluchzt der schmächtige, kleine Atreus, der seinem Papa so gar nicht ähnlich sieht. Eine klaffende Wunde an der Stirn hat er sich zugezogen, Kratos ist verwundert über das Jammern seines Sohnes. Das nutzt Sony Santa Monica als intelligentes Story/Gameplay-Vehikel: Wir lernen Atreus als normales Kind kennen und sind dabei, wie er geformt wird. Wie er das Schießen mit dem Bogen lernt etwa oder den Kampf mit dem Dolch. Atreus hat man deshalb auch einen eigenen Knopf auf dem PS4-Pad gewidmet, der ihn aktiviert. Sein Job ist es vor allem den Feind abzulenken: Er ist klein und behände, kann flux auf den Kopf eines Eistrolles klettern, auf dessen Schädel rumhämmern, ihn verwirren und seinem Papa so genug Zeit geben den finalen Schlag einzuleiten. Auch macht Atreus eine spannende Entwicklung durch: In der Demo kann er sich bereits vom Körper des Trolles abstoßen, aus der Luft den Bogen zücken, Pfeil spannen und feuern - natürlich alles in Zeitlupe. Da grinst der Götter-Papa stolz.