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Rocket League goes Fast & Furious Part III: Wie Vin Diesels Team und Psyonix die Magie der Filme in Raketenautos verwandelten

Zeit für Teil 3 unserer Fast & Furious-Reihe: Im ersten Teil haben wir euch von dem Vin-Diesel-Mega-Deal berichtet, im zweiten Part mit Vin Diesel selbst über seine Liebe zu Videospielen gesprochen und seinem Chief Picture Car Coordinator, der alle Autos ausgesucht hat. In Teil 3 dreht sich alles um die Virtualisierung der Fast & Furious-Welt in Rocket League.
 

 
 
 

Präsentiert von: Benjamin Kratsch


Kunst inspiriert immer andere Kunst. Und weil die Designer von Psyonix The Fast & Furious nicht nur als Inspiration sehen, sondern viel Liebe für dieses Franchise empfinden, haben sie kleine Hommage-Momente in Rocket League eingebaut. Hast du bereits die Trophäe „Family, Not friends“ freigeschaltet. „Familie, nicht nur Freunde“ ist ein Zitat aus einem der ersten Fast & Furious. Es gibt andere Trophäen, die „Tokyo Drift“ lauten. „Winning is Winning“ stammt aus Fast 1. So kam das eine zum anderen: Psyonix traf sich mit Vin Diesels Produktionsfirma, man wollte zusammenbringen, was zusammengehört: Virtuelle und echte Raketenautos. Du erinnerst dich noch an jene legendäre Szene, in der Vin Diesel erst mit Spikes auf den Reifen durchs ewige Eis Islands driftet und dann seinen Raketenantrieb zündet. Nur um im nächsten Moment mit einem Affenzahn über einen Hügel zu schießen, weil er eine Lenkrakete abfangen muss. 

 

 

Wie transformiert man einen Film in ein Videospiel, ohne ihn zu replizieren?

Die Herausforderung für Psyonix bestand darin The Fast & Furious als eines der größten Filmfranchises aller Zeiten mit Rocket League zu kombinieren. Sie konnten es nicht replizieren, schließlich hat Rocket League keine richtigen Menschen als Charaktere - sondern wie häufig vermutet eher kleine Eier oder Aliens.

Wie also den Spirit der Filme einfangen, ohne den Kern von Rocket League anzutasten: „Alles dreht sich immer um den Shape. Wenn wir ein Lizenzauto wie das Batmobil oder den Dodge Challenger respektive Nissan Skyline GTR-R34 anfassen, müssen wir dem Film gerecht werden, aber sie müssen sich auch harmonisch in unser Rocket-League-Universum einfügen“, erklärt Shawn Stone, Car Artist von Psyonix.

„Der Shape muss zum Gefühl des Autos passen, wofür wiederum die Animationen wichtig sind: Wie schnell drehen sich die Reifen, wie steigt es in den Boost ein, mit welcher Masse trifft es wieder auf der Erde auf.“

Das sei insbesondere für Rocket League wichtig, weil die Fahrzeuge sehr ähnliche Eigenschaften und Top-Speeds haben. Wir sind schon gespannt, welche Autos aus Fast 9 es ins Raketenauto-Universum schaffen. 

 

 
 
 

Tags: Universal Open Rocket League